前述の問題点の幾つかのうち、
本日観察していて最も致命的だったA.Bの修正を行いました。
スコアの閾値を変更し、
両チームの合計スコアが双方ほぼ同じになるように設定されました。
どうやっても同じにならない場合もありますが・・
うまく効果している場合は以下のような感じです。
これぐらいであれば、所謂アンイーブンでは無いと判断できます。
通常は、1ラウンド前のスコア合計を確認し、
ラウンド切り替え時に自動的にチーム構成を変更します。
言い方を変えれば初期ラウンドはどうなってもしらんぞ状態ですが・・。後述。
Squadを組んでいる場合は、基本的に丸ごと片方に移動する仕様ですが,
それによりアンバランスになる場合は已む無く吹っ飛ばす場合があります。
そのSquadだけで20%のスコアを前ラウンドで稼だ場合に起こる感じです。

また、とんでもないスコアの差がラウンドの進行中に発生した場合、
squadに参加していないトップスコアラーから優先して、
スコア負けしている方に飛ばします。この場合はSquadは除外されます。
その代わり、均一に近くなるまで複数名移動される場合があります。

人数上のアンバランスはあまり考慮していません。3名以上で無ければ、
人数差によるチーム移動処理は発生しない仕様です。
四日間の観察ではありますが、数負けチームが勝つ場合もかなりあり、
結局のところ、部隊単位で優秀な方々が居れば其方が勝利するようなので。

もっとも・・・状況次第では、AverageScoreは10の単位で同じなのに、
片方のticketがバカ減りしたりもしますが。
たとえばメトロ等だとそれが顕著に起こります。
こればっかりは拠点の位置関係、部隊の行動の迅速さで決定されるようで、
バランサーのみで修正するのはかなり厳しい状態です。
次ラウンドからはまぁ大体平均化されるんですが・・・・
初期ラウンドがメトロで次が乗り物マップとかですと、
かなり極端な事になっちゃったり・・
意図的にそれを避けるべく、mapの構成を2ラウンドまでは似た感じのマップにし
( Caspian>FireStorm>GrandBazaarのような)
マップ特性による差が起こりにくいようにはしています。悪あがきくさいですが。
滅茶苦茶悩ましいのがかるかんパックのマップです。
有る意味あのマップは、通常のCQの初期自軍出現地点を制圧できるCQの為
要所が理解している普通チームvs技量は高いが要所がわからんチーム
の状態ですと、滅茶苦茶殺しまくって勝ってるのにticketで後者がぼろ負け・・
という状態に超容易になりますし、どこもかしこもベースでありベースでないので
BaseRape対策もどうしたもんかさっぱりアイディアが無い状態・・・
何か良い案が無いもんでしょうか。あのマップは鯖管理者を悩ませる為にある気配・・・

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